lunes, 31 de marzo de 2014

¿Dónde se está utilizando?


Cada vez más empresas e instituciones, están aplicando de manera exitosa la gamificación para atraer audiencias divirtiendo a sus clientes e introduciendo mecánicas de juego en el diseño de sus produtos o servicios para minimizar los tiempos de adopción y aumentar la participación.

La gamificación quiere hacer cualquier actividad más atractiva y emocionante, mediante el desarrollo de comportamientos deseados. Esta técnica puede animar a la gente para realizar tareas que consideran aburridas como encuestas, ir de compras o la lectura de páginas web.

Ahora, en un entorno más dinámico y competitivo, en el que captar la atención de clientes es mucho más complicado, la utilización de estas técnicas ayuda a las organizaciones aumentar su competitividad. Ver más en: http://www.gamkt.com/descubre/gamification-gamificacion/




Cinco elementos de la Gamificacion

la Gamificacion se ha podidoaplicar con exito gracias a la popularización de los Social Media y los dispositivos móviles. Las marcas lo pueden aplicar a sus estrategias para conseguir objetivos como la fidelización y hacer su imagen más atractiva y amena ante los potenciales clientes. Algunos de los elementos claves podrían ser: 

1. Incitar a la acción: nuestra estrategia no tiene que ser un juego, aunque sí funcionar de manera muy parecida. Se trata de que nuestra estrategia de branding invite a la acción de nuestro público para llevarlos a un objetivo concreto, que puede ser aumentar las ventas, fidelización, incentivar la participación o cualquier otro que hayamos establecido.

2. Recompensas: premiamos a los usuarios por una determinada acción. Los clientes o seguidores pueden ir consiguiendo puntos a cambio de unas recompensas o reconocimientos. El ejemplo claro son las campañas en Foursquare y los descuentos y otras promociones que otorgan a través de la fidelización. Otro ejemplo en este sentido es Starbucks y su campaña de Rewards a través de tarjetas para pagar en sus establecimientos y tiendas online.

3. Aprovechar los Social Media y las aplicaciones móviles: muchos de nosotros hemos quedado enganchados a juegos en los Social Media. Se pueden crear aplicaciones para las Redes que inciten a la participación y competición como parte de la estrategia de marca. El ejemplo es la aplicación Nike Shoe Boxxxx en Facebook, que se trata de un divertido intercambio comercial con nuestros contactos, para ver quién es capaz de coleccionar más modelos de esta marca.

4. Leaderboards: a la gente le gusta saber que lo está haciendo bien. El sistema de puntuación que establezcamos no debe servir sólo para establecer premios. Si se muestra una clasificación de resultados en la estrategia de Gamification, la gente se verá más propicia a competir porque querrán mejorar en la tabla de resultados. En definitiva es un mecanismo para fomentar la participación.

5. Influencia: en relación con todo lo anterior, los estudios indican que alrededor del 42%de los participantes en un proceso de Gamification publican sus logros en los Social Media. Este dato implica un fuerte potencial  para las estrategias de las marcas; ya que los contactos de esta persona al ver sus resultados se sientan animados a participar. Un ejemplo más allá de Foursquare de cómo utilizar esta influencia es GetGlue, la Red Social sobre entretenimiento.


Con estos puntos convenientemente aplicados podremos asegurarnos una importante vinculación de los potenciales clientes con nuestra marca. Aquí se han mostrado cinco aspectos, pero se pueden encontrar muchos más. La generalización de las Redes y de los dispositivos móviles ha desterrado que“jugar” sea sólo una cuestión de niños. Pero como vemos la Gamification da una nueva dimensión a esta actividad, y con unas posibilidades muy interesantes para las empresas. Ver más en:http://www.morillas.com/blog/branding/cinco-elementos-de-gamification-en-una-estrategia-de-branding/




Algunos ejemplos

Foursquare:
Si quisiéramos explicarle en pocas palabras a alguien qué es Foursquare la forma más fácil de hacerlo sería: “Es compartir con tu red de contactos tu ubicación”. Así de simple, sin complejidades. Una vez que nos damos cuenta de esto, percibimos el concepto como un poco tonto, incluso hasta superficial.

Es aquí donde empieza el concepto de Gamification a jugar un papel importante. Ahora  no sólo comparte su ubicación, sino que puede obtener puntos por esto, ganar medallas, compararse con sus amigos, dejar tips para otros usuarios e incluso canjear premios por realizar ciertas actividades.

Cada una de estas mecánicas de juegos aplicadas a Foursquare, van generando pequeños incentivos para que los usuarios participen, los cuales, sumados, generan un verdadero engagement por parte de los mismos. Esto se da a tal punto, que hoy en día forma parte de la vida diaria de muchos de nosotros.

NIKE +:
Otro caso de éxito de Gamification bien aplicado es el de NIKE+. Esta marca desarrolló, a través de varios de sus productos (Chips en zapatillas, aplicaciones para Iphone/Ipod e incluso pulseras), la posibilidad de llevar registros de la actividad de los usuarios, distancias recorridas, velocidades promedio, ritmo cardíaco, etc.

Una vez descargados los datos en la web, el usuario se encuentra con una plataforma que le permite ver su evolución a través del tiempo. A partir de esto uno puede compararse con amigos, plantearse metas, ganar medallas y trofeos, etc., de forma de motivarse uno mismo a mejorar y de incentivar a los demás. Ver más en: http://pimod.com/gamification/

Y por último, echemos un vistaso!!!



DEFINICION


¿Qué es la gamificación?

 Publicado por Nacho Vilela

 ¿Qué es la gamificación?

 

La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos a campos tan diversos como la educación, el marketing o la realización de encuestas con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interacción del usuario. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas y para fidelizar al usuario. Tal vez el ejemplo más conocido sea Foursquare, donde los usuarios obtienen logros por cumplir determinados objetivos de la aplicación, o la categoría de alcalde si son los visitantes más fieles de un lugar. Es evidente en este caso la integración de la gamificación; mediante un sistema de logros y ranking la aplicación consigue “enganchar” al usuario. Este post veremos algunos casos menos conocidos y en mi opinión más interesantes de cara a conocer la verdadera proyección de este término. En este primer vídeo, observamos un experimento para reducir la velocidad en una vía urbana mediante la gamificación: - See more at: http://www.startcapps.com/blog/que-es-la-gamificacion/#sthash.to9L9tLS.dpuf

 

Historia:

Aunque el concepto de la gamificación ha existido siempre, el término gamificación fue acuñado por Nick Pelling en 2004 para su consultora de gamificación Conundra. En 2007 Bunchball, fue la primera empresa que empezó a ofrecer dinámicas de juego para empresas como servicio. Hoy en día siguen operando a través de Nitro, una de las plataformas más utilizadas a nivel mundial con más de 70 millones de usuarios y 2.300 millones de acciones mensuales.

¿En qué consiste exactamente? ¿Cómo se gamifica un proceso?

La gamificación se articula a través de diversas mecánicas como pueden ser:

  • Sistema de logros y recompensas, Foursquare
  • Progresión, como la barra de porcentaje de perfil completado utilizado por Linkedin
  • Niveles, como en foros de debate que premian la fidelidad de los participantes asignando roles.
  • Puntos, como en el caso de las campañas de fidelización.
  • Sistemas de clasificación y ranking, un ejemplo sería la Liga Fantástica Marca

El método más habitual y que está al alcance de cualquier gestor de una aplicación móvil, startup o página web, es integrar su aplicación con una plataforma de referencia como Nitro, Badgeville o Bigdoor que ofrecen todos los plugin necesarios para integrar sus servicios, y las funcionalidades de gamificación a nuestra página.

En este link podemos ver con qué facilidad podemos integrar nuestra web con Gigya, otra de las plataformas más conocidas.

Los principales objetivos de una campaña de gamificación serán:

  • Fidelización del cliente y atracción de nuevos usuarios
  • Minimizar los tiempo de adopción del sistema de juego
  • Animar y hacer interesantes tareas que previamente podían resultar aburridas
  • Optimizar tareas en las que normalmente no existen incentivos para mejorar

Existen diversos peligros a la hora de diseñar una campaña de gamificación como que el sistema de logros haga pasar el resto del contenido de nuestra aplicación a un segundo plano, que obliguemos al usuario a ejecutar excesivas tareas y se resientan las conversiones de compra, o que se acabe perjudicando al producto en algunas campañas de marketing.

Es importante distinguir entre gamificación y el Advergaming, que es el desarrollo de juegos para publicidad, como sería un juego para móviles de penalties para una marca de botas de fútbol. El advergaming no es más que una campaña de marketing basada en un juego, pero no sustituye ni hace más entretenido un proceso ya existente.


Cifras de crecimiento anual del sector:

La gamificación está viviendo una progresión espectacular y crecimientos anuales de tres cifras. Según el reciente informe de M2 Research sobre la gamificación en 2012,

  • El sector facturará 2.800 millones de dólares en 2016
  • Se estima un crecimiento del mercado del 197% para 2012
  • El 47% de las campañas de gamificación son de fidelización del cliente

Para aquellos que quieran saber más sobre gamificación y su futuro próximo, recomendamos leer el informe completo de M2 y estar atento a los próximos eventos especializados del sector, Gsummit Europe el 24 de Octubre en Berlín y Gamification World Congress en Valencia el 20 de Septiembre.

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