La gamificación quiere hacer cualquier actividad más atractiva y emocionante, mediante el desarrollo de comportamientos deseados. Esta técnica puede animar a la gente para realizar tareas que consideran aburridas como encuestas, ir de compras o la lectura de páginas web.
Ahora, en un entorno más dinámico y competitivo, en el que captar la atención de clientes es mucho más complicado, la utilización de estas técnicas ayuda a las organizaciones aumentar su competitividad. Ver más en: http://www.gamkt.com/descubre/gamification-gamificacion/
Cinco elementos de la Gamificacion
la Gamificacion se ha podidoaplicar con exito gracias a la popularización de los Social Media y los dispositivos móviles. Las marcas lo pueden aplicar a sus estrategias para conseguir objetivos como la fidelización y hacer su imagen más atractiva y amena ante los potenciales clientes. Algunos de los elementos claves podrían ser:
1. Incitar a la acción: nuestra estrategia no tiene que ser un juego, aunque sí funcionar de manera muy parecida. Se trata de que nuestra estrategia de branding invite a la acción de nuestro público para llevarlos a un objetivo concreto, que puede ser aumentar las ventas, fidelización, incentivar la participación o cualquier otro que hayamos establecido.
2. Recompensas: premiamos a los usuarios por una determinada acción. Los clientes o seguidores pueden ir consiguiendo puntos a cambio de unas recompensas o reconocimientos. El ejemplo claro son las campañas en Foursquare y los descuentos y otras promociones que otorgan a través de la fidelización. Otro ejemplo en este sentido es Starbucks y su campaña de Rewards a través de tarjetas para pagar en sus establecimientos y tiendas online.
3. Aprovechar los Social Media y las aplicaciones móviles: muchos de nosotros hemos quedado enganchados a juegos en los Social Media. Se pueden crear aplicaciones para las Redes que inciten a la participación y competición como parte de la estrategia de marca. El ejemplo es la aplicación Nike Shoe Boxxxx en Facebook, que se trata de un divertido intercambio comercial con nuestros contactos, para ver quién es capaz de coleccionar más modelos de esta marca.
4. Leaderboards: a la gente le gusta saber que lo está haciendo bien. El sistema de puntuación que establezcamos no debe servir sólo para establecer premios. Si se muestra una clasificación de resultados en la estrategia de Gamification, la gente se verá más propicia a competir porque querrán mejorar en la tabla de resultados. En definitiva es un mecanismo para fomentar la participación.
5. Influencia: en relación con todo lo anterior, los estudios indican que alrededor del 42%de los participantes en un proceso de Gamification publican sus logros en los Social Media. Este dato implica un fuerte potencial para las estrategias de las marcas; ya que los contactos de esta persona al ver sus resultados se sientan animados a participar. Un ejemplo más allá de Foursquare de cómo utilizar esta influencia es GetGlue, la Red Social sobre entretenimiento.
Con estos puntos convenientemente aplicados podremos asegurarnos
una importante vinculación de los potenciales clientes con
nuestra marca. Aquí se
han mostrado cinco aspectos, pero se pueden encontrar muchos más. La generalización de las Redes y de los
dispositivos móviles ha desterrado que“jugar” sea sólo una cuestión de niños. Pero
como vemos la Gamification da
una nueva dimensión a esta actividad, y con unas
posibilidades muy interesantes para las empresas. Ver más en:http://www.morillas.com/blog/branding/cinco-elementos-de-gamification-en-una-estrategia-de-branding/
Algunos ejemplos
Foursquare:
Si
quisiéramos explicarle en pocas palabras a alguien qué es Foursquare la forma
más fácil de hacerlo sería: “Es compartir con tu red de contactos tu
ubicación”. Así de simple, sin complejidades. Una vez que nos damos cuenta de
esto, percibimos el concepto como un poco tonto, incluso hasta superficial.
Es aquí donde empieza el concepto
de Gamification a jugar un papel importante. Ahora no sólo comparte
su ubicación, sino que puede obtener puntos por esto, ganar medallas,
compararse con sus amigos, dejar tips para otros usuarios e incluso canjear
premios por realizar ciertas actividades.
Cada una de estas mecánicas de
juegos aplicadas a Foursquare, van generando pequeños incentivos para que los
usuarios participen, los cuales, sumados, generan un verdadero engagement por
parte de los mismos. Esto se da a tal punto, que hoy en día forma parte de
la vida diaria de muchos de nosotros.
NIKE +:
Otro caso de éxito de Gamification
bien aplicado es el de NIKE+. Esta marca desarrolló, a través de varios de
sus productos (Chips en zapatillas, aplicaciones para Iphone/Ipod e incluso
pulseras), la posibilidad de llevar registros de la actividad de los usuarios,
distancias recorridas, velocidades promedio, ritmo cardíaco, etc.
Una vez descargados los datos en la
web, el usuario se encuentra con una plataforma que le permite ver su evolución
a través del tiempo. A partir de esto uno puede compararse con amigos,
plantearse metas, ganar medallas y trofeos, etc., de forma de motivarse uno
mismo a mejorar y de incentivar a los demás. Ver más en: http://pimod.com/gamification/
Y por último, echemos un vistaso!!!
Y por último, echemos un vistaso!!!
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